Mi az, hogy játék? – a megszorított jelentés

Gravitab szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

A mostani alkalommal a játéknak, a játszásnak azt a szűkített fogalmát igyekszünk meghatározni, amelyet a leginkább fesztelenül, a legkevésbé félrevezetően alkalmazhatunk akkor, ha elsősorban gyerekek és serdülők foglalatosságairól kívánunk szólni, kiegyensúlyozott, pedagógiailag szakszerű szellemben. Ebből a szemszögből nézve „játék” címén főként a játékos mozgásgyakorlatok, a játékos kommunikálás, a játékos tanulás, a csoportos játékfoglalkozások, a játékszerekkel történő egyéni elmélyülés tárgykörét fogjuk emlegetni, illetve részeit szemügyre venni. Következésképpen, ha például színielőadásról lesz szó, akkor csak a gyerekszínköri házielőadások esetében beszélünk majd játékról: míg már a színházlátogatások esetében sem az előadást, sem a ruhatárban támadt lökdösődés „játszma”-tartalmait  nem fogjuk játéknak nevezni.

                     Először is észre kell vennünk, hogy a játék komoly jelentősége felnőttkori ismeret: a gyerek-átélésben, még ha beleélőssé is válik a játék, nem rajzolódik ki mindaz, amit a felnőtt a játékról tud. A gyerekjátékok hasznával az óvónő, a napközis pedagógus, és még a szülők nem oly kis hányada is magas megértési fokon tisztában van, de hogy a gyerekek is átlássák a játékok testi-lelki fejlesztőértékének – illetve a hátramaradóknál a korrektív játékválasztásoknak – a működését, erre nincs mód, és rendjén is van így, hogy nincs. Márpedig játék-definíciónkat pontosan a játék-átélés, a játszó-pszichológia középpontba állításával tudjuk jól fixálni, ezért ki kell jelentenünk, hogy a játék az a tevékenység, amelyet önmagáért, pontosabban a közvetlen örömért, minden más céltól, érdektől függetlenül, azoktól szabadon folytatnak, szemben a tanulással, a monoton típusú edzéssel és a munkával. (Akad olyan gyermeklélektani elmélet is, amelyben a játék fogalma a végsőkig leszűkül:  csak a  gyerek-képzeletből eredő, így kreálódó szabályok szerinti, spontán adódó játszásra vonatkozik.) Az edzés nem akkor érdemi, ha erőkifejtést tartalmaz, hanem csak akkor van határozott értelme-értéke, ha kellemetlen az az erőkifejtés, tehát ha erőfeszítéssé válik. Ezért első pillantásra indokoltnak látszik az edzés fogalmát távol helyeznünk a játék fogalmától, de ez sem ilyen egyszerű, hiszen vannak olyan fokozott testmozgást igénylő játékok, örömteli kikapcsolódást jelentő időtöltések, amelyek végeztével természetes akut fáradtságérzet jelentkezik – tehát az időtöltés edzésnek is megfelelt, noha játék volt. Ennek megfelelően beszélhetünk a játékos tanulás esetéről is. Ha éppen iskolai ez a tevékenység, akkor azt a derültebb mozzanati rétegét, motivikus vonulatát, amit játékosságnak mondunk, ugyanaz   a   személy kezdeményezi, és moderálja, aki dolgozatírást is követelhet: a tanórát vezető felnőtt.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival.
A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg. A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)  Frissítve: 2019.05.03.

Az ülőmunka egészségügyi vonatkozásai I. – Bevezetés


Az ülés a lehető legegészségtelenebb pozíció az emberi test számára, amely az evolúció során a felegyenesedett, dinamikus mozgás és a fekvő helyzetben történő pihenés követelményei szerint alakult ki.

Az irodai munkavégzés elterjedésével a legtöbb munkavállaló ebben a testhelyzetben kénytelen a nap nagy részét eltölteni, ami hosszútávú egészségkárosodást eredményezhet. Azonban a tudatosan beépített, mozgással töltött szünetekkel és a helyes testtartásban végzett ülő munkával minimálisra csökkenthetjük a kockázatokat. A helyes testtartásban történő ülés elengedhetetlen feltétele a megfelelően beállítható ergonomikus szék.

Cikksorozatunkban szeretnénk bemutatni azokat az ergonómiai és munkaügyi szempontokat, amelyek mentén a különböző testméretekkel és esetlegesen már meglévő gerincproblémákkal rendelkező felhasználók számára kifejlesztjük az optimális testhelyzetet biztosító irodaszéket.

Egyre több olyan figyelmeztetés lát napvilágot szakmai körökből, amelyek az ülőmunka veszélyeire hívják fel a figyelmet. Nem is gondolnánk, hogy a hosszan tartó ülésnek egészségkárosító hatása is van, hiszen kényelmes tartózkodási módozatként gondolunk rá elsősorban.

Állítólag még az aktívan sportoló, de ülőmunkát végző személyeket is fenyegetik azok a betegségek, amelyeket a hosszú, passzív üléssel töltött órák váltanak ki. Alapvetően tehát a tartós mozgáshiány okozza a veszélyforrást.

Különböző kutatásokból kiderült, hogy az állómunka kisebb terhelést ró a hátgerincre, mint az ülőmunka – természetesen csak egy bizonyos határig, mert a huzamosabb ideig tartó álló munka a láb visszereit és az izmokat is megterheli.

Az minden esetre ijesztő tény, hogy az ülőmunkát végzőknél kétszer akkora a szív-és érrendszeri betegségek előfordulása, mint az állómunkát végzőknél. A nyolc órát ülő nők körében végzett vizsgálatok szerint két-háromszor nagyobb eséllyel alakul ki életveszélyes vérrög a szervezetben, mint másoknál. Az ő esetükben nagyobb a kockázata a magas vérnyomás és a krónikus szívbetegségek kialakulásának is. De mit is okoz a vérrög a szervezetben? Amikor a vérrög egészben vagy darabokban vándorol a lábak mélyvénáiból a pl. tüdőbe, és ott érelzáródást okoz, tüdőembóliáról beszélünk. Tünetei: a nehézlégzés, mellkasi fájdalom, köhögés. Ez kórházi ellátásra szoruló súlyos állapot.

Miért kockázatos a hosszan tartó ülés a szív- és érrendszeri betegségek kialakulása szempontjából? A vénák jó része az izmok között halad, az ülés során nyomás nehezedik rájuk, ami akadályozza a szabad véráramlást, pumpafunkciójuk megszűnik, ezért pang a vér a visszerekben és a láb megdagad (ugyanez a helyzet az álló munkát végzőknél is). Egyiket sem szabad túlzásba vinni.

A lábfájásnak több oka is lehet, elsősorban életkortól függően, de az ülő munkával összefüggésben néhány betegség kiemelendő: a lábfájdalom visszértágulat és érszűkület jele is lehet. Mindkettő komoly problémákat okozhat. Az alsó lábszár- vagy combfájdalmak esetén gondolhatunk ízületi kopásra, izmok megerőltetésére, de ha a fájdalom hosszabb időn át nem szűnik, ajánlatos orvoshoz fordulni. Ha a végtagok hidegek és a sarkak, lábujjak elszíneződése is tapasztalható, akkor gondolni kell az érszűkületre. Cukorbetegség, koszorúér betegség esetén ez veszélyesebb, a dohányzás pedig csak fokozza a rizikót.

Idősebb korosztálynál még fontosabb a mozgásszervi bajok és az érszűkület tisztázása a megfelelő kezelés érdekében, mert a baj elhanyagolása súlyos szövődményekhez vezet.

Az általunk kifejlesztett ergonomikusan pozícionálható irodaszék mindezen kóros egészségügyi állapotok elkerülésére alkalmas innovatív eszköz, mely nem hiányozhat sem az otthonokból, sem a munkahelyekről.

Folytatásként a különböző egészségügyi területeket vesszük górcső alá abból a szempontból, melyek azok a veszélyek, amelyek elkerülése oly fontos szempontok termékfejlesztésünk során.

A „SmartSeat” márkanév alatt a gerincoszlopot a lehető legkevésbé terhelő, optimális emésztési és keringési folyamatokat az egészséges testtartás révén lehetővé tevő irodaszék fejlesztését tűztük ki célul. Az egyedi mechanikai megoldásnak köszönhetően statikus, de minden irányba fokozatmentesen állítható, (gerincproblémával küzdőknél előre is) dönthető ülőlappal rendelkező, ergonomikus irodaszékünk a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00145 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

További információ:
SmartSeat – az irodai okos szék
SmartSeat – Smart office chair
SmartSeat – Intelligenter Bürostuhl

(X) Frissítve: 2019.04.12.

Játékok és tétek

Gravitab szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Az előző alkalommal már utaltunk rá, hogy „játék és komoly valóság” dichotómiája nemcsak azért nem egyszerű ellentét, mert a játéknak valóságosan ható, és kár nélkül nem nélkülözhető funkciói vannak a nem-felnőtt korosztályok fejlődésében. Számos más okból is bonyodalmas ellentét ez, és az ellentétpár két tagja egybenyílhat akár veszedelmesen is. Bár írásainkban főként a jótékony egybekapcsolódás formáira fogunk összpontosítani (amikor nem az egyes játékhuzamoknak van nagy tétje, hanem annak, hogy játszunk-e és mit játszunk), de előbb azért jeleznünk kell például a számítógépes túlfoglalkozás nem csekély veszélyét – amint a szerencsejáték-szenvedély is pusztító, valós betegséggé lényegülhet.

Az élsport szférájától sem idegen, hogy játékosok küzdelmi eredményeinek súlyos következményei legyenek (félbetörnek játékos-karrierek, bánatba dől egy-egy országnyi szurkolótábor, elszáll egy-egy nagy kockázatú fogadói befektetés). És mégis alapos joggal nevezzük játéknak nemcsak a (termelőmunkára kevéssé hasonlító) rulettet, hanem mondjuk a futball-világbajnokságok menetét, meccsenként is és egészben is. Hogyne lenne az játék, hiszen folyamatos bírói felügyelettel zajlik (közismert testületi szabályozás pontjait számonkérve), míg viszont egyébiránt az egymás közti mozgásainkat és beszédünket nem kísérik semleges-bírói füttyök sem az utcákon, utakon, dűlőkben, sem a házak beltereiben. Továbbá, míg a sportpályákon kívüli ügyekben igen gyakori, hogy a küzdelem résztvevői így vagy úgy, többé-kevésbé mind rosszul járnak, addig a futball-vb lebonyolítási rendje úgy van kifundálva, hogy egyetlen csapat biztosan „mennybe menjen”, a „megistenülést” elkerülni nem is lehet: a FIFA-előírta versenyrend művien kárpótol bennünket az élet vágyképi szempontból elégtelen voltáért.

A játékelmélet nem játékfilozófiát (a játék-jelenségkört magyarázó teóriát) jelent, hanem egy olyan – főleg játszmákat analizáló –  matematikai irányzat neve, amely pszichológiai/biológiai ismereteket is felvesz, sőt gyarapít, jelentőségre téve szert még a számítástechnikában, a közgazdaságtanban és a szociológiában –  ugyanakkor korántsem érdektelen mondjuk a pókerezők számára sem. Igen pregnánsan tud rámutatni a játékszabályok érvényesülésébe bekúszó, a lebonyolítóknak meglepetéseket okozó „vad őstermészetre” is: egyes nem elég körültekintő szabálymódosítások rejtett játékelméleti aknákat hordoznak, amelyek az egész rendezvényt tönkretetehetik.  (A legegyszerűbb efféle üzemzavarok beméréséhez ugyan nem kellenek emelt fokú játékelméleti meggondolások – ilyen például a cinikusan elfogult, a korrupt vagy akár csak az inkompetens bíráskodás esete.) A játékelméletre a fejlesztőjátékok méréstechnikai kibővítéséről szólva is ki fogunk még térni.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. 

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg. A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)  Frissítve: 2019.05.03.

Ülni csak egészségesen – az ergonomikus irodaszék új generációja

Okos irodai szék
Az ülés a lehető legegészségtelenebb pozíció az emberi test számára, amely az evolúció során a felegyenesedett, dinamikus mozgás és a fekvő helyzetben történő pihenés követelményei szerint alakult ki. Az irodai munkavégzés elterjedésével a legtöbb munkavállaló ebben a testhelyzetben kénytelen a nap nagy részét eltölteni, ami hosszútávú egészségkárosodást eredményezhet. Azonban a tudatosan beépített, mozgással töltött szünetekkel és a helyes testtartásban végzett ülő munkával minimálisra csökkenthetjük a kockázatokat. A helyes testtartásban történő ülés elengedhetetlen feltétele a megfelelően beállítható ergonomikus szék.

Cikksorozatunkban szeretnénk bemutatni azokat az ergonómiai és munkaügyi szempontokat, amelyek mentén a különböző testméretekkel és esetlegesen már meglévő gerincproblémákkal rendelkező felhasználók számára kifejlesztjük az optimális testhelyzetet biztosító irodaszéket.

Talán azzal mindenki egyetért, hogy az életünket legtöbbet jellemző testtartásunknak nagy hatása van az egészségi állapotunkra, meghatározó jelentőséggel bír a mindennapjaink szempontjából.

Az, hogy milyen helyzetben töltjük időnk nagyobb részét, alapvetően az életmódunktól, életvitelünktől függ: pl. egy fodrász egy helyben áll leginkább, egy pincér jobbára jövés-menéssel végzi munkáját, az irodai alkalmazott pedig ülve dolgozik jellemzően. Nem elhanyagolható tényező a vizuális eszközök elterjedt használata sem, amely fekvő vagy ülő pozíciót igényelnek.

Akár munkavégzés szempontjából, akár pihenés céljából ülünk, egyáltalán nem mindegy milyen alkalmatosságot használunk ehhez, ha nem szeretnénk a földön elhelyezkedni.

Idézzük csak fel elmúlt korok, történelemkönyvek sárgult lapjain megbámult furábbnál furább ülőbútorokat, amelyek sokasága kényelemmel – már csak szemre is – alig kecsegtetett. A kezdeti funkcionalitást egyre inkább háttérbe szorította a stílus (pl. rokokó) és a társadalmi rang megjelenítése (biedermeier), az emberi test egészsége talán csak napjainkban az a szempont, amely megelőzi az előbbi szempontokat.

Ma már nem szempont a testi kellemetlenségek elviselésének jellemformáló funkciója, melyet szolgált pl. a keleti népeknél használatos sarokülés, mely az izületeket megterheli, a vérkeringést elszorítja és már rövid idő múlva felugrásra való kényszert érez az ember. Hasonlóan tűrőképesség növelésére ösztönzött a törökülésre emlékeztető jógaülés, amelynek cseppet sem egészségi és kényelmi eleme a combokra helyezett lábfej, lelkiismeretes jógaoktatók komoly izületi sérülés, megerőltetés lehetőségére fel is hívják a figyelmet.

Nem olyan régmúltú az egészségi szempontokat egyre inkább előtérbe helyező székek története. Charles Darwin más témában szokta jegyezni a történetírás, ki gondolná, hogy hozzá fűződik az első görgős lábú szék, melyet azért készített kényelmi szempontból, tudományos vizsgálatai során ne kelljen a helyváltoztatáshoz felállnia. Thomas E. Warringnak a londoni 1851-es világkiállításon bemutatott Centripetal Spring karosszékét is csak görgős, kárpizott korabeli szépségként képzelhetjük el, a XX. század második felében jelent meg még távolról sem humanitárius szempontból, hanem inkább csak a munkahatékonyság növelése érdekében kifejlesztett első irodaszék.

A tendencia azóta sem változott, sőt, a tartós használatra szánt szék ergonómiai szempontok érvényesítése nélkül már nem is készíthető el, nem piacképes.

E székek is kb. az 1970-es évektől kezdődően fejlődésen mentek keresztül, esetükben általánosságban elmondható, hogy az egyenméretezés miatt ritkán találnak olyan vevőre, aki teljes mértékben elégedett.

Az általunk kifejlesztett ergonomikusan pozícionálható irodaszék abban jelent újdonságot, hogy a vásárló testi paramétereihez teljes mértékben és nem csak megközelítőleg lehet igazítani, ezzel mintegy tökéletes összhang teremthető a szék és használója között. Ezzel termékünk az irodaszékek és azon belül is az ergonomikus irodaszékek történetében új generációs technikai megoldásként jegyezhető.

A következő cikkünkben azt járjuk körül, milyen egészségügyi tényezőkre kell figyelni az egészséges ülőalkalmatosság kialakítása során.

SmartSeat márkanév alatt a gerincoszlopot a lehető legkevésbé terhelő, optimális emésztési és keringési folyamatokat az egészséges testtartás révén lehetővé tevő irodaszék fejlesztését tűztük ki célul. Az egyedi mechanikai megoldásnak köszönhetően fokozatmentesen állítható, ergonomikus irodaszékünk a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00145 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

További információ:
SmartSeat – az irodai okos szék
SmartSeat – Smart office chair
SmartSeat – Intelligenter Bürostuhl

(X) Frissítve: 2019.04.12.

Bevezetés a játék fogalmába – a tág jelentéskör

Gravitab szenzomotoros koordináció

Jelen írásunkkal induló cikksorozatunkban, amely a GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódik – ennek közelebbi bemutatását is tartalmazva –, a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunk első felében főként a játék, valamint a gyermek- és serdülőkori fejlődés kapcsolatát törekszünk folyamataiban követni: ismertetni a játékok, a játszás összefüggésrendszerét a testi és lelki nevelődés során. Kitérünk azért a játék felnőttkori – átalakuló, de meg nem semmisülő – szerepére is, egyebek közt „karbantartó”, életjavító (üdítő, relaxatív stb.) funkcióira, illetve bizonyos játék-foglalatosságok elfajulási veszélyeire.

Áttételes értelemben beszélni szoktunk a felhőalakzatok, fodrozódó vízfelületek, lombokon átszűrődő fénysugarak stb. „játékáról” is (a természet „szórakozását” szembeállítva a természet „munkájával”, mint a hegyek, sziklák megtöredezése). Ha pedig egy mechanikus műszaki konstrukció valamelyik része lazultan áll és természeti faktorok miatt defunkcionálisan mozog, olykor arra is azt mondjuk, hogy „játéka” van. (Itt az az érdekesség, hogy épp a művi dolgot tekintjük valósan igazinak – merthogy az teljesít fontos funkciót –, és a mélyebb valóságból adódó dolgot tekintjük „csak játéknak”.) Más konstrukcióknál viszont szándékosan hagynak lazán egyes összetevőket, mert épp funkciót szánnak ezek „játékának” is. Mindez csupán annyiban tartozik cikksorozatunk témájához, hogy a közvetlen (humán, illetve direkt) értelemben vett játékok, játékszerek jelentős része a természet mintázatait is igyekszik hasznosítani, merít belőlük, utánoz ilyen jelenségeket.

A való élet szövetétől sajátságosan elváló, speciális plusz-valóságréteget képző utánzás (mimetikus tevékenység) a színészi játék, a színházi előadás is. Sőt, még az írott színmű is, amelyet az angol „play”-nek nevez, együtt a hangszeres előadással, illetve zenedarabbal. Más jelentésváltozatban a „play” szerepelhet úgy, mint a „game” szinonímája (így most már a nagy mértékben szabályozott sportmérkőzések témáját is érintettük), de nem helyettesítheti a „toy”-t, amely főként az önálló játékszerekre – nem épp a sportfelszerelésekre – vonatkozó szó.

Az embertől függetlenül is létező világ érzetek nélkül, szándéktalanul hajlik arra, ami esetleg a természet játékának tűnik számunkra. (Pontosabban: az állatoknál mégis létezik játszókedv.) De mi, félig-meddig tudatos lények sem fogjuk fel mindig, hogy épp játszunk, vagy épp játékkal találkozunk. Például egy szélhámos áldozata későn eszmél rá arra, hogy előzőleg színészkedéssel volt dolga és „játékszerévé” vált valakinek. Sőt, olykor magunkat sem reflektáljuk azonnal, amikor valamilyen személyközi „játszmát” kezdünk folytatni. Ilyenkor persze a céltörekvések nagyon is komolyak, húsbavágóak lehetnek, a „játszma” szót csupán a közvetlen, egyenes valóság-kifejeződések deficitje indokolja: a célzott csúsztatások, a valóság-fedések. Legközelebbi írásunkban még megmaradunk a játék-fogalom körüli komplikációk témájánál.

Máris szólunk azonban a GraviTab szenzomotoros fejlesztőjátékról, amely az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzelfogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg. A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)  Frissítve: 2019.05.03.

Bevezetés a játék fogalmába – a tág jelentéskör

Gravitab szenzomotoros koordináció

Jelen írásunkkal induló cikksorozatunkban, amely a GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódik – ennek közelebbi bemutatását is tartalmazva –, a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunk első felében főként a játék, valamint a gyermek- és serdülőkori fejlődés kapcsolatát törekszünk folyamataiban követni: ismertetni a játékok, a játszás összefüggésrendszerét a testi és lelki nevelődés során. Kitérünk azért a játék felnőttkori – átalakuló, de meg nem semmisülő – szerepére is, egyebek közt „karbantartó”, életjavító (üdítő, relaxatív stb.) funkcióira, illetve bizonyos játék-foglalatosságok elfajulási veszélyeire.

Áttételes értelemben beszélni szoktunk a felhőalakzatok, fodrozódó vízfelületek, lombokon átszűrődő fénysugarak stb. „játékáról” is (a természet „szórakozását” szembeállítva a természet „munkájával”, mint a hegyek, sziklák megtöredezése). Ha pedig egy mechanikus műszaki konstrukció valamelyik része lazultan áll és természeti faktorok miatt defunkcionálisan mozog, olykor arra is azt mondjuk, hogy „játéka” van. (Itt az az érdekesség, hogy épp a művi dolgot tekintjük valósan igazinak – merthogy az teljesít fontos funkciót –, és a mélyebb valóságból adódó dolgot tekintjük „csak játéknak”.) Más konstrukcióknál viszont szándékosan hagynak lazán egyes összetevőket, mert épp funkciót szánnak ezek „játékának” is. Mindez csupán annyiban tartozik cikksorozatunk témájához, hogy a közvetlen (humán, illetve direkt) értelemben vett játékok, játékszerek jelentős része a természet mintázatait is igyekszik hasznosítani, merít belőlük, utánoz ilyen jelenségeket.

A való élet szövetétől sajátságosan elváló, speciális plusz-valóságréteget képző utánzás (mimetikus tevékenység) a színészi játék, a színházi előadás is. Sőt, még az írott színmű is, amelyet az angol „play”-nek nevez, együtt a hangszeres előadással, illetve zenedarabbal. Más jelentésváltozatban a „play” szerepelhet úgy, mint a „game” szinonímája (így most már a nagy mértékben szabályozott sportmérkőzések témáját is érintettük), de nem helyettesítheti a „toy”-t, amely főként az önálló játékszerekre – nem épp a sportfelszerelésekre – vonatkozó szó.

Az embertől függetlenül is létező világ érzetek nélkül, szándéktalanul hajlik arra, ami esetleg a természet játékának tűnik számunkra. (Pontosabban: az állatoknál mégis létezik játszókedv.) De mi, félig-meddig tudatos lények sem fogjuk fel mindig, hogy épp játszunk, vagy épp játékkal találkozunk. Például egy szélhámos áldozata későn eszmél rá arra, hogy előzőleg színészkedéssel volt dolga és „játékszerévé” vált valakinek. Sőt, olykor magunkat sem reflektáljuk azonnal, amikor valamilyen személyközi „játszmát” kezdünk folytatni. Ilyenkor persze a céltörekvések nagyon is komolyak, húsbavágóak lehetnek, a „játszma” szót csupán a közvetlen, egyenes valóság-kifejeződések deficitje indokolja: a célzott csúsztatások, a valóság-fedések. Legközelebbi írásunkban még megmaradunk a játék-fogalom körüli komplikációk témájánál.

Máris szólunk azonban a GraviTab szenzomotoros fejlesztőjátékról, amely az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzelfogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg. A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)  Frissítve: 2019.05.03.