Mi az, hogy játék? – a megszorított jelentés

Gravitab szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

A mostani alkalommal a játéknak, a játszásnak azt a szűkített fogalmát igyekszünk meghatározni, amelyet a leginkább fesztelenül, a legkevésbé félrevezetően alkalmazhatunk akkor, ha elsősorban gyerekek és serdülők foglalatosságairól kívánunk szólni, kiegyensúlyozott, pedagógiailag szakszerű szellemben. Ebből a szemszögből nézve „játék” címén főként a játékos mozgásgyakorlatok, a játékos kommunikálás, a játékos tanulás, a csoportos játékfoglalkozások, a játékszerekkel történő egyéni elmélyülés tárgykörét fogjuk emlegetni, illetve részeit szemügyre venni. Következésképpen, ha például színielőadásról lesz szó, akkor csak a gyerekszínköri házielőadások esetében beszélünk majd játékról: míg már a színházlátogatások esetében sem az előadást, sem a ruhatárban támadt lökdösődés „játszma”-tartalmait  nem fogjuk játéknak nevezni.

                     Először is észre kell vennünk, hogy a játék komoly jelentősége felnőttkori ismeret: a gyerek-átélésben, még ha beleélőssé is válik a játék, nem rajzolódik ki mindaz, amit a felnőtt a játékról tud. A gyerekjátékok hasznával az óvónő, a napközis pedagógus, és még a szülők nem oly kis hányada is magas megértési fokon tisztában van, de hogy a gyerekek is átlássák a játékok testi-lelki fejlesztőértékének – illetve a hátramaradóknál a korrektív játékválasztásoknak – a működését, erre nincs mód, és rendjén is van így, hogy nincs. Márpedig játék-definíciónkat pontosan a játék-átélés, a játszó-pszichológia középpontba állításával tudjuk jól fixálni, ezért ki kell jelentenünk, hogy a játék az a tevékenység, amelyet önmagáért, pontosabban a közvetlen örömért, minden más céltól, érdektől függetlenül, azoktól szabadon folytatnak, szemben a tanulással, a monoton típusú edzéssel és a munkával. (Akad olyan gyermeklélektani elmélet is, amelyben a játék fogalma a végsőkig leszűkül:  csak a  gyerek-képzeletből eredő, így kreálódó szabályok szerinti, spontán adódó játszásra vonatkozik.) Az edzés nem akkor érdemi, ha erőkifejtést tartalmaz, hanem csak akkor van határozott értelme-értéke, ha kellemetlen az az erőkifejtés, tehát ha erőfeszítéssé válik. Ezért első pillantásra indokoltnak látszik az edzés fogalmát távol helyeznünk a játék fogalmától, de ez sem ilyen egyszerű, hiszen vannak olyan fokozott testmozgást igénylő játékok, örömteli kikapcsolódást jelentő időtöltések, amelyek végeztével természetes akut fáradtságérzet jelentkezik – tehát az időtöltés edzésnek is megfelelt, noha játék volt. Ennek megfelelően beszélhetünk a játékos tanulás esetéről is. Ha éppen iskolai ez a tevékenység, akkor azt a derültebb mozzanati rétegét, motivikus vonulatát, amit játékosságnak mondunk, ugyanaz   a   személy kezdeményezi, és moderálja, aki dolgozatírást is követelhet: a tanórát vezető felnőtt.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival.
A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg. A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)  Frissítve: 2019.05.03.