Jelen írásunkkal induló cikksorozatunkban, amely a GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódik – ennek közelebbi bemutatását is tartalmazva –, a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.
Cikksorozatunk első felében főként a játék, valamint a gyermek- és serdülőkori fejlődés kapcsolatát törekszünk folyamataiban követni: ismertetni a játékok, a játszás összefüggésrendszerét a testi és lelki nevelődés során. Kitérünk azért a játék felnőttkori – átalakuló, de meg nem semmisülő – szerepére is, egyebek közt „karbantartó”, életjavító (üdítő, relaxatív stb.) funkcióira, illetve bizonyos játék-foglalatosságok elfajulási veszélyeire.
Áttételes értelemben beszélni szoktunk a felhőalakzatok, fodrozódó vízfelületek, lombokon átszűrődő fénysugarak stb. „játékáról” is (a természet „szórakozását” szembeállítva a természet „munkájával”, mint a hegyek, sziklák megtöredezése). Ha pedig egy mechanikus műszaki konstrukció valamelyik része lazultan áll és természeti faktorok miatt defunkcionálisan mozog, olykor arra is azt mondjuk, hogy „játéka” van. (Itt az az érdekesség, hogy épp a művi dolgot tekintjük valósan igazinak – merthogy az teljesít fontos funkciót –, és a mélyebb valóságból adódó dolgot tekintjük „csak játéknak”.) Más konstrukcióknál viszont szándékosan hagynak lazán egyes összetevőket, mert épp funkciót szánnak ezek „játékának” is. Mindez csupán annyiban tartozik cikksorozatunk témájához, hogy a közvetlen (humán, illetve direkt) értelemben vett játékok, játékszerek jelentős része a természet mintázatait is igyekszik hasznosítani, merít belőlük, utánoz ilyen jelenségeket.
A való élet szövetétől sajátságosan elváló, speciális plusz-valóságréteget képző utánzás (mimetikus tevékenység) a színészi játék, a színházi előadás is. Sőt, még az írott színmű is, amelyet az angol „play”-nek nevez, együtt a hangszeres előadással, illetve zenedarabbal. Más jelentésváltozatban a „play” szerepelhet úgy, mint a „game” szinonímája (így most már a nagy mértékben szabályozott sportmérkőzések témáját is érintettük), de nem helyettesítheti a „toy”-t, amely főként az önálló játékszerekre – nem épp a sportfelszerelésekre – vonatkozó szó.
Az embertől függetlenül is létező világ érzetek nélkül, szándéktalanul hajlik arra, ami esetleg a természet játékának tűnik számunkra. (Pontosabban: az állatoknál mégis létezik játszókedv.) De mi, félig-meddig tudatos lények sem fogjuk fel mindig, hogy épp játszunk, vagy épp játékkal találkozunk. Például egy szélhámos áldozata későn eszmél rá arra, hogy előzőleg színészkedéssel volt dolga és „játékszerévé” vált valakinek. Sőt, olykor magunkat sem reflektáljuk azonnal, amikor valamilyen személyközi „játszmát” kezdünk folytatni. Ilyenkor persze a céltörekvések nagyon is komolyak, húsbavágóak lehetnek, a „játszma” szót csupán a közvetlen, egyenes valóság-kifejeződések deficitje indokolja: a célzott csúsztatások, a valóság-fedések. Legközelebbi írásunkban még megmaradunk a játék-fogalom körüli komplikációk témájánál.
Máris szólunk azonban a GraviTab szenzomotoros fejlesztőjátékról, amely az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzelfogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg. A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.
Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination
—
Ezt a tartalmat támogatott formában helyeztük el. A Szerkesztőség.hu tartalom kihelyezéséről és a tartalomszolgáltatásról bővebben itt:
Támogatott tartalom Frissítve: 2019.05.03.