A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.
Az úgynevezett játékelmélet pszichológiai ismereteket is bevonó matematikai szakág – mátrixok felállításával operál –, amelyet nagy részben játéktevékenységek vizsgálatával alapoztak meg, noha aztán nem elsősorban a játéktevékenységek területén hasznosítottak-hasznosítanak (hanem például a kereskedelemben, vagy a környezetvédelmi/környezetstratégiai programoknál, a kriminalisztikai metodikában, a katonai-logisztikai szférában stb.). A megalapozásnál korántsem csupán azok a játékfolyamatok kerültek a figyelem fókuszába, amelyeket pregnánsan stratégiaiaknak nevezhetünk, hanem olyan ügyességi játékok is, amelyek csak járulékosan hordoznak strategikus vonásokat.
Induljunk ki egy ilyen példából. A digitális játéktérben mondjuk egy olyan pingpong-bajnokság részeseivé válunk, amely állatokkal zsúfolt kocsmában zajlik. A saját ütőnket közvetve, kattintgatva irányítjuk, a velünk szemben álló, épp sorrakerülő állat viszont (mondjuk, egy trikós cibetmacska) jól láthatóan a mancsában forgatja ütőjét. Ellenfeleink különböző ütési stílusokat, illetve különböző játékerőt képviselnek, és egyéni heppjeik, saját váratlan trükkjeik is vannak a játékban. Persze amikor másodjára vívunk meg sorra minddel, már kevésbé váratlanok a fineszeik, így nem is maradunk annyira hátra, jóval több pontot szerzünk, mint előbb, de akad köztük olyan ellenfél is, aki azért ver tönkre minket ismételten, mert még mindig nem tapasztaltuk ki a titkát. Olyan program van ugyanis ebben a rinocéroszban, amelyet csak három-négy játszma után ismerünk fel – bár lehet, hogy egy nálunknál szemfülesebb, eszesebb játékos már a második alkalom során rájön. A megingathatatlannak látszó rinocéroszt tulajdonképpen még könnyebb is legyőzni, mint egyik-másik társát, ha a felismert tapasztalat már a birtokunkban van. Nem szabad hagyni, hogy az ütőt két patája közé fogó ellenfél egy bizonyos hevességi fok fölött üssön, mert akkor végül mindig övé a pont. Nem szabad a gyorsaságot növelve ádázul csatázni vele. Le kell lassítani pötyögősre a labdamenetet (ehhez ő alkalmazkodik, ilyenkor nincsenek lecsapásai) és amikor ez megtörtént, hirtelen kell megugró sebességgel a térfelére, kicsit a bal patája felé ütni a labdát: nem fogja tudni visszaadni. Mármost az ellenfél megtapasztalása a nem-virtuális szabadtéri teniszben is stratégiaképző, mégpedig oly módon, hogy az adogató és a labdafogadó játékos szinte spontán kialakuló, de eltérő mozgáselvét a matematikai szempontú szemlélő mátrixokba tudja foglalni. Loretta adogat, Babetta fogad. Loretta két lehetőség közül választ: felfelé vagy lefelé irányozza a küldendő labdát. Babetta három lehetőség közül választ: balra várja az érkező labdát, jobbra várja vagy középre várja. Először még a visszaküldő ütés vonalának a függvénye, hogy Loretta felfelé, vagy lefelé irányítsa a labdát legközelebb, de egy idő után a variációk egyéni okú eredményességi különbségei oda vezethetnek, hogy Babetta kerülni fogja a labda jobboldalra-várását és a középről történő visszaadásra áll készen a leggyakrabban, Loretta pedig letesz a le-stratégia követéséről, mert jóval több rész-sikert tapasztalt a felfelé irányított ütésekkel. Ha nem nagy a felek közt a gyakorlottsági különbség, és mindketten optimalizálják a másik mozgásvilágához viszonyított esélyüket, akkor apró esetlegességek kerülnek a játszmát eldöntő tényező szerepébe. Ezt el lehetne kerülni egyikük hirtelen játékmód-váltásával, ezt azonban túl kockázatosnak, érdekük ellen valónak érezhetik a játékmenet kialakuló biztonságfokához képest és megmaradnak a kialakult mederben – a játékelméletben ezt nevezik Nash-egyensúlynak.
A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.
Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination
—
Ezt a tartalmat támogatott formában helyeztük el. A Szerkesztőség.hu tartalom kihelyezéséről és a tartalomszolgáltatásról bővebben itt:
Támogatott tartalom