Életkorok és játékok – gyermek- és kiskorúak játékterápiái

Szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunkban az életkori szakaszok játékszempontú áttekintése során eddig még kevés figyelmet fordítottunk a normalitástól így vagy úgy határozottan eltérő fejlődési esetekre, az olyan problémákra, amelyek fokozottan rendellenesnek számítanak. Most a teljesség igénye nélkül, de kitérünk ezekre.

             Ami a koraszülötteket illeti, az ő terapeutikus kezelésük tulajdonképpen azonnal, már az újszülötti szakaszban megkezdődik, majd a későbbi gyermeki életszakaszokban is újra meg újra fel kell mérni, milyen egyéni változatban jelentkeznek a koraszülöttség általános hátrányai. Hamar fel kell figyelni például a bolygó tekintetre, amikor a rezgő szem-teke nem tud visszafordulni. Az ilyen gondok figyelmes kezeléssel idővel feloldhatók. A koraszülöttek képességi fejlesztése évről évre átszámítást kívánó eljárásokból áll: egy-egy életkor normális antropometriai adatait alapul véve születési okú késedelmeket állapítanak meg, és eszerint korrigálva tűzik ki a célokat. Jó esetben a koraszülöttségi hátrányok nagysokára szinte eltüntethetők.

              Már a veleszületett vagy szerzett – az esetek zömében nem örökletes, hanem magzatkori vagy későbbi eredetű – kromoszóma-rendellenességek, mint a Dawn-kór is, meg nem szüntethető értelmi és fiziológiai fogyatékossággal járnak; az ilyen esetekben a speciális gondozásmód, illetve a terápiák csupán a problémaenyhítést, az életkor haladásával változó tartalmú életminőség-optimalizálást célozzák, hiszen nem jelentéktelen fejlődésre az ilyen fogyatékosok esetében is mód van.

              A gyógypedagógiában megkülönböztetik az értelmileg akadályozottak és a tanulásban akadályozottak pedagógiáját, úgy, hogy közben külön szakágat képez a szurdo- és a tiflopedagógia (hallássérültek, látássérültek kezelése), a logopédia (beszédhibások kezelése), valamint a mozgáskorlátozottak pedagógiája, érintkezve egyes szűkebb értelemben vett orvosi, gyógyászati szakágakkal (a gyógypedagógia nem számít az orvostudomány részének).

              A pszichopedagógiának nevezett szakág is gyógypedagógiai természetű. Minthogy a pedagógia egyáltalában véve is   pszichologikus szakma, a „pszicho”-előtag szinte szükségtelen volna,  ha nem éppen a szerzett lelki sérülésekkel élő gyerekek gondozására vonatkoznék.

              A gyógypedagógia differenciált ismereteket halmozott fel annak megállapítása dolgában, hogy a hátrányos állapotú gyerekeknél egyenként mely képességek fejlesztendők elsősorban, mely képességek javításával összekötve és milyen módszerek, eszközök állnak rendelkezésre mindehhez. Ami éppen a direkt terápiákat illeti, a hidroterápiás, zeneterápiás, úszás- és lovasterápiás stb. kezelések mellett nagy szerep jut a játékterápiának is; nevezetes játékformák és játékszerek egész arzenáljának rugalmas alkalmazása jellemzi a gyógypedagógiát.

               A gyógypedagógusok egy része az autizmusra specializálódott, amely nem tartozik a szellemi fogyatékosságok körébe, noha együttjárhat szellemi fogyatékossággal is. Az autizmus jegyeiről, játékos enyhítésükről és az autista gyermek fejlődéséről legközelebb írunk.

 A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

Életkorok és játékok – a 13-14 évesek játszási szokásai

Gravitab szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunkban az előző alkalommal már körvonalaztuk a prepubertás és a pubertás fogalmát. Eddig főként a 11-12 éves kori sajátságokkal foglalkoztunk, kiskamaszkornak azonban biztosan és egyértelműen csak a 13-14 éves kort nevezhetjük. A serdülési életidőnek az a szakasza ez, amikor a gyerekkori komfort elvesztésének érzete már nem annyira félelmes és bántó, mint a prepubertás éveiben vagy évében, mert a neurotikus zaklatottság már bőven új tartalmakat vesz fel, átképleteződik, de még mindig marad valamennyi a prepubertás-kori tartalmú fájdalomból is. Egyébként az sem jelent eleve hátramaradottságot, ha egy tizenötéves veszi elő egyszer-egyszer a régi építőkocka-készletet, régi apró játékfigurákat. Az arányokon múlik.  Ha a régi játékkal havi áttekintésben kevés időt tölt, akkor nem az adott holmi iránti aggasztó nosztalgia a lényeg, nem ezt kell elsődlegesnek látni a jelenségben, hanem egyáltalán a gyerekkori tétlen-„bambuló” önfeledtség, felhőtlen állapot felidézését, amely bizonyos fajta megnyugvási pillanatokkal szolgál, és – mértékkel, olykor – a normális felnőttnek is jóleshet. Más az a tipikusabban kiskamaszkori elmerülés, amit a kézben tartható logikai/ügyességi játékokkal való megismerkedésen túl a flipperek és más kattogó-csöngető játékgépek termeiben történik, ez ugyanis általában a kommunikatív társasélet részeként realizálódik, míg a magányos szabadidős foglalatosságok helyét túlnyomórészt –a képernyős szórakozásokon kívül – a „feltalálói” bíbelődések (a korábbi műszaki tervezgetés után már szerelgetés), illetve versszerzői, zenélési, komponálási, festménycsinálási kísérletezés foglalja el,   lányoknál nem ritka még a lakás- és kertformákról, berendezési módokról, regényes utazási útvonalakról való ábrándozás.  Felerősödik az auto-biográfiai érdeklődés (a

saját családfa, származás valós vagy képzelt büszkeségi faktorai iránti figyelem). A saját kedvből történő olvasásnál jellemző az egzotikus kalandok keresése, a távoli kultúrák iránti vonzódás; így a korosztályos videójátékok gyártói sem mulasztják el kínálatukat például kalóz- vagy konkvisztádor-tematikájú programokkal ékesíteni. Ekkor már nem a mese, hanem az igaz vagy igaznak vélhető, bárha színes történetek kötik le a kiskorút.  A kamaszkornak ebben a szakaszában az ideálok, példaképek keresése is feltűnővé válik. A videójátékok ebben éppen nem segítenek, de az adott kamaszkori szakasz amúgy sem kedvez annak, hogy a serdülő az ideálokat, az általa megjelölt nagyszerű tulajdonságokat szoros vonatkozásba tudja hozni a mindennapi élet konfliktusaival: etikai igénye megnő, de még elvontan gondolkodik az etikumról, ezért a prepubertás felől áthozott észrevétel-deficites hiperkritikus hajlama is prolongálódik egyelőre. Alapvetően nem destruktív a tagadása, konstruktív lázadói habitus az övé, de az értékek működéséről még kevéssé tájékozott.

            A sportmozgások tanulásának, az ilyen fogékonyságnak a 11-14 éves kor nagyon kedvez, egyebek mellett az érzékszervek működésének életkori feljavulása és szintetizálódása miatt. Ugyanakkor vigyázatra is fokozottan szükség van, hisz bekövetkezik a test második elasztizálódása, megnyúlási hulláma: nehogy test-aránytalanságok rögzüljenek a terhelési fokozatosság és diverzifikáció hiánya miatt, netán betegségek alapozódjanak meg az optimális életkori mértékű és összetételű folyadék- és szénhidrátfelvétel elmaradása miatt.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

Életkorok és játékok – a prepubertás

Gravitab készségfejlesztő játék

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunkban a gyerekkor késői szakaszának témájához érkeztünk: a 11-12 évesek életkori sajátságairól lesz szó, amelyek természetesen a játékokhoz fűződő viszony tekintetében is változásokat hoznak.

            Mivel a késői gyerekkor egybeesik, azonos a kamaszkor előjeleit sűrűn felmutató életszakasszal, a prepubertással, érthető, hogy sokan kiskamasznak nevezték már a múlt század közepén is a tizenkettedik éves gyerekeket, vagyis nem csupán a tizenharmadikat betöltött fiúkat-lányokat. A kiskamaszkor elérése azonban mégiscsak az ivarérési fordulattal válik egyértelművé. A múlt század java részében a fiúknál átlagosan a tizenharmadik betöltése táján következett ez be, a lányoknál egy évvel korábban. Azóta nem csak az eseti szórás bővült, nagy átlagban is eltolódás kezdődött a nemi beérés dolgában. Valamelyest előbbre jött a fordulat, úgyhogy a „kiskamasz” elnevezés, amely nem oly régen még kissé túlzó volt a tizenegy évesekre, egyre találóbbá kezd válni.  De miért kiskamaszok még a 13 évesek is, miért nem egyszerűen kamaszok? Egyrészt azért, mert az ivarérési fordulat megelőzi a nemi érés kiteljesülését, amely a fiúk kétharmadánál még 15 éves korban sem megy még végbe, sőt az sem kirívó ritkaság, hogy a pubertás túllépése csak a tizenhetediket betöltve következzék be.  Másrészt pedig azért, mert az egész biológiai beérés előtte jár a személyiségi érésnek. Ahogyan a 15-16 évesekre még nem jellemzők a fiatal felnőttek mentális egyensúlyi vonásai, úgy a tizenharmadik évesek személyisége is még gyerek-jellegű a nagykamaszokhoz viszonyítva.  A prepubertás – az ivarérési fordulatot megelőző „zűrösödés” szakasza esetileg a tizedik életévben is elkezdődhet és igen rövid szakasz is lehet, másoknál a tizenegyedik év folyamán kezdődve eltarthat akár két éven át, vagyis míg az egyik tizenkétéves még      prepubertásos gyerek, osztálytársa már igazi kiskamasz. Ettől az egyenetlenségtől  függetlenül az iskolai óraszünetekben és a napköziben már a tizenkettedik évtől fogva tekintélyes helyet foglalnak olyan erotikus színezetű csoportjátékok, mint a „sóderozás” (amelyet a nagykamaszok többnyire már nem művelnek).

            A prepubertás általános jellegzetessége a nyolcéves kortól beálló gyerekkori világkép megbillenése, kuszálódása, megbomlása (amely aztán a pubertáshoz, mint elmélyülő válsághoz, a megbillent világkép kamaszkori széthullásához vezet). Ugyanakkor megfigyelhetők egy új képesség –  a fogalmi gondolkodás –  kialakulásának küszködő fázisai.   Ez az az időszak – átaljában a tizedik éven túl – , amikor a lányok testi fejlődés dolgában utolérik, majd meg is előzik a fiúkat, a testméret egészét nézve is; a visszaelőzés a középiskolás kor során következik csak be.  A nyolc-tízéveseknél a tanulás, a különórák, a versenyzés, a játszótéri stb. időtöltés dolgában beállt szabálykövetési beállítódásokat 11-12 éves korban erózió sújtja, de a tanulmányi és sportbéli eredmények nemcsak a rendetlenségi hajlam növekménye miatt romlanak, hanem az alakuló új képességek még zavaros korai állapota miatt is: a prepubertásban a tananyag-megértés épp azzal összefüggésben nehezül meg, hogy kiforrásba lép a későbbi, új szintű megértés.  A szülői figyelmeztetések könnyen személyes sértésnek minősülnek, ugyanakkor az hiperkritikus hajlam életkori dagálya miatt („a felnőttek rettentő hülyék”) a kortársi barátságok felértékelődnek, féltékenyebbé is válnak, az érdekvezéreltség csökken vagy összetettebbé válik.  Kortársilag ekkor már a saját megszokottól eltérő ízlések, értékrendek is izgatóaknak, vonzóaknak tűnhetnek – az első (még egyoldalú) szerelmi érzület is ilyenkor jelentkezik a legtöbbeknél –, de közben a játékok, szórakozások szempontjából elsődlegesen annak nő meg a gyakorlati jelentősége, hogy a kortársi körben éppen mire vetül rá a divat fénye. Ez nem veszélytelen új szabálykövetési-orientációt is jelent.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

Életkorok és játékok – tízévesek; hogyan lehet a több kevesebb?

Gravitab szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunkban legutóbb a legkidolgozottabb látványvilágú videójátékoknak tudatszűkítő jelleget tulajdonítottunk – legalábbis a gyerekkorú felhasználókat illetően –, szemben a vázlatosabb (esetleg tréfásan stilizált) képi formálású, illetve az eleve szűken logikai témájú videójátékokkal. Ez a szembeállítás még megkíván némi magyarázatot.

                 A mall-jellegű bevásárlóközpontokat olykor utca- és térnevekkel, veretes utcatáblákkal látják el. Mintha tehát egy többszintes várostérben járnánk. Egy ilyen létesítmény azonban soha nem lehet határozottan város-szerű. A városoknak ugyanis, hiába érvényesül várostervezés – akár monoton utcarendi mértannal     –, mindig megvannak a maguk természeties változásai. A bontások, hozzátoldások szándéktalan viszonyokat képeznek, és időről időre olyan belső-távlati látványok keletkeznek, amelyeket senki sem gondolt el előre éppen úgy.  Bár az újabb meg újabb részek mesterségesen alakítottak, ám ahogyan különböző látópontokról képi egységekké szerveződnek a (szintén módosítgatott) régiekkel, illetve ahogy az egyes részterületi sávok, városrétegek érintkeznek, egymásba nyúlnak, abba a véletlen játékai is jelentősen beleszólnak. Továbbá a városok nem fedettek, tehát a városalakzat kisebb-nagyobb, innen-onnan fotózható szelvényeire rávetül a természeti fénykaleidoszkóp forgása, márpedig a különböző évszaki és napszaki fényhatások, -törések, meg az egyszeri képleteket mutató felhőzeti metamorfózisok miatt adódó variativitás sem kiszámítható minden mozzanatában, ami a látképeket illeti. De még a bevásárlóközpontok horizontális zártsága sem felel meg a városok és az azokat környező táj fázisos elkülönböződési viszonyának. Azok a tervezőasztalon előállított, interaktív videójátékok, amelyek ambicionálják a virtuális színtér minél fokozottabb valósághűségét, a bevásárlóközpontokhoz hasonlóan egyfajta zsákba mászatják

be a felhasználót. Művi terük jóval közelebbi rokonságban áll a bevásárlóközpontok valóságos terével, mint a települések és a tájak valóságos terével.  Vagy akár a reális színtereken forgatott filmek virtuális terével, mert ez is sok természetileg adódó, a készítők szempontjából véletlen képi elemet hordoz, ugyanakkor könnyedén, levegősen utal a térnek a tényleges képeken kívüli megszabatlan kiterjedésére.

                  A hitchcocki Psychóban szereplő horror-házat húsz éve egy videójáték is szerepeltette a maga központi színhelyeként. Ha ebben a már ódon videójátékban föl akarunk menni a tetőre, hogy körbenézzünk a tájon, vagy a ház körbejárása után kisétálnánk a birtokról, hogy a dűlőúton, vagy az autóút mentén elbaktassunk a közeli temetőhöz, az általunk mozgatott emberfigura lábai a virtuális tér egy zónájában elkezdenek egyhelyben járni, mintha egy diaporáma üvegén kaparásznánk belülről, ottrekedt légy módjára  A technika persze megengedte volna a virtuális tér bővebb kidolgozását is – például hogy csak a mondott temetőn vagy a kocsmán túl húzódjék  az üvegbura-határ – de ennek kevés köze lett volna az elsődleges játékfeladatokhoz, miközben a játék kidolgozása sokkalta több munkaórát, illetve informatikai egységet vett volna igénybe, és a játék csak jóval drágábban kerülhetett volna forgalomba.  De amikor mai módon többszázszoros térkörű a kidolgozás, az ilyen játéknak a logikát, térérzéket, reflexeket próbára tevő feladatait akkor is csupán egy igen redukált jelentésrendszerű virzuális térbuborékba beköltözve gyakorolhatjuk, amely ugyanakkor a játszó számára világszerűnek és közvetlenül reálisnak szuggerálja magát. A színpad („világot jelentő deszkák”) meglehetősen másképp tesz hasonlót: ott a függönyös keret eleve a világot-játszás nyílt lehatárolását jelenti, eltérően a monitor négyszög-keretétől (hiszen ebben akár élő közvetítés is megjelenhet reális eseményekről, illetve amely egybe-szervezhető akár egy úton lévő repülőgép ablakának lehatároltságával is).

                 A képernyős videójátékoknak a gyerekek számára kevésbé félrevezetőek azok a változatai – mivel a játék és a játékon kívüli valóság tudatbéli kapcsolata elevenebb, többrétű lesz általuk – , amelyek élvezetekor  a játékban való elmerülést nem kíséri és formázza szuper-illuzórikus művi effektusok begubóztató veszélyű tömkelege.  Pedagógiailag azonban a szimulátor-parádé tekintetében sem a puszta önmagában álló sarkos tiltás a helyénvaló.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)

Életkorok és játékok – tízévesek; hogyan lehet a kevesebb több

Gravitab készségfejlesztő játék

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

A gyerekek PC-használatáról cikksorozatunkban eddig írottakat  még ki kell egészítenünk néhány magyarázó passzussal.

              Egy víztócsa fodrozódását egy növényszárral piszkálva, guggolva figyelni, spontán módon huzamosan leköthet egy kisgyereket. Ez esetben a közvetlen fizikai valóság egy sajátos megnyilvánulása szuggerálja: fantáziája csak épphogy ingerlődik, mozgósulnia nem is kell ahhoz, hogy a kisgyerek ne unatkozzék. Képzelet-mozgósító hatása gyakrabban van számára épp a mozdulatlan dolgoknak: mondjuk egy elhanyagolt sötét kapualj mélyén derengő törmelékhalom, amelyre az utcáról rálát, veszélyes meselények tanyájának sejlik a szemében – hiszen a gyerek már iskoláskor előtt kibontakozó saját fantáziája mozgásba jöhet csendes pihenő alatt lesekedve akár egyetlen megpillantott, a padlón odébb heverő szalmaszáltól is.  Könnyen átjárókat képzel már megismert, de egymástól messze eső terek közé, el lehet hitetni vele, hogy a nagyszekrényből egy titkos lépcsőn különlegesen rövidített úton a távoli vidámparkba, vagy a Hősök Terére lehet jutni. Mivel a korai fantázia örömöt vagy izgalmat keltően kiegészíti és átalakítja a környezet számos apróbb-nagyobb, a felnőtt számára mellékes, nem jelentékeny elemét, a huzamos unatkozás viszonylag kopár környezetben sem kisgyerek-jellemző. Erre alapozódnak a tízéves kori folytatólagos képzeleti játékok, például egy saját kedvre kitalált, és „benépesített” kontinenssel kapcsolatban.  Ugyanis nemcsak a kisebbeket, hanem az iskoláskorúakat sem érdemes folyvást elhalmozni szórakoztató programokkal. A tízévesnek úgy kell bőven része legyen programokban – szabadidején belül, főleg nyaranként – , hogy közben maradjon szabadidős hely az unatkozásnak is, pontosabban az olyan, első benyomásra unalmasnak tűnő szituációknak, amikor nincsenek kéznél  szórakoztatóipari késztermékek sem, így ő egészen önállóan munkálhatja le, oldhatja fel az unalom fenyegetését, időt tölthet önmagával, jobban meggondolhatja, kitalálhatja, mi érdekelné. Az ilyen szituációk örökös hiánya: veszteség.

             Hasonló okokból kár az, ha a gyerek nem kap rá arra, hogy olykor saját kedvére olvasson. Az írott szöveg ugyanis – a közvetett jelentésű, mozdulatlan jelsorok együttese – megintcsak igen jótékony és termékeny módon provokálja az unalomkerülő hajlamot (már amikor épp nem olyan túltengő a provokáció, hogy a könyv hamar a sutba legyen vágva). Amikor A rendíthetetlen ólomkatona című Andersen-mese mondatait gyermeklélektani szempontból kísérletileg vizsgálták, a gyerekek zöme önkéntelenül kreatívabbnak bizonyult olvasóként, mint rajzfilm-nézőként. A mese ólomkatonáját a csatornavíz sodrában bekapja egy nagy hal, annak a gyomrában utazik tovább, ezután olvassuk a következőt. „A nagy halat kifogták, piacra vitték, s ott eladták – így került a konyhába, ahol a szakácsné a nagykéssel fölhasította”. Erről a mondatról a gyerekek úgy referáltak, hogy kiderült, majd’mindegyikük hozzáképzelte a halbendőben lévő ólomkatona szállításához az útközbeni utcakörnyezetet, nappali házormok, ablaksorok távlatait, és a hal, illetve a katona mások általi vitetése a maguk felnőttek általi „röptetéseit” idézte fel bennük. Egyebek közt az ilyen szöveghatások miatt beszél az irodalomelmélet az irodalom „meghatározatlan tárgyiasságáról” (valamiképp sokkal több van a szövegben, mint ami külsőleg oda van írva).

            A futball hőskorában az angol és skandináv fiúgyerekek sokkal nagyobb hányada jutott igazi futball-labdához, mint ahogyan ez Latin-Amerika vagy az Osztrák-Magyar Monarchia gyereknépe esetében történt. A brazil fövenyen és a bécsi, prágai meg pesti grundokon rongylabda dívott – ebből a körülményből alakult ki az angol stílusnál virtuózabb délamerikai és középeurópai futballstílus. És a régmúlt grundfocis gyerekei cseppet sem unatkoztak inkább, mint az északnyugat-európai gyerekek.

            Mindezekkel a példákkal csak azt kívántuk érzékeltetni, hogy ami kevesebbnek látszik, az gyakran többet ér a fejlesztő hatások dolgában is; egy tízévesnek szabadidejében is volna sokkalta jobb dolga – egyben élvezete –, mint videós hadijátékokba merülni. PC-viszonylatban is így van ez: a képernyős fanty-játékokhoz képest látszólag szegényes látványvilágú képernyős logikai játékok valójában éppen kevésbé szűkítik le a világ-érzékelést.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)