A diszlexiáról

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

 

Cikksorozatunk előző írásában már említettük, hogy a diszpraxiás abnormitás egyes esetekben kiterjed a beszédközpontra – vagy főkéntien épp erre terjed ki. Ilyenkor a diszpraxia egybeesni látszik a diszlexiával – a beszéd, az olvasás, a nyelvtani ismeretszerzés és a nyelvtanulás közös részképességi zavarával –  ám ez annyiban csak látszat, hogy diszlexiás jelenségek nem-diszpraxiás okból, a diszpraxiától függetlenül, valamely diszpraxiával társulva vagy épp egyáltalán nem társulva gyakrabban diagnosztizálhatók. A diszlexiának esetileg nem csakis neurobiológiai oka lehet, és amikor jelen van ilyen ok is, akkor sem biztos, hogy az adott személynél ez a leginkább hangsúlyozandó kiváltó ok. A szerzett diszlexiának még olyan típusa is van, amely egyszerűen egy szerencsétlenül fogadott olvasástanítás-módszertani hiba származéka.

Míg a diszpraxiát akár betegségnek is nevezhetjük, addig a méginkább soktípusos, sokféle mögöttest rejthető diszlexia ilyen minősítése téves, legalábbis gyakrabban téves, mint nem. A betegség ugyanis olyan rendellenesség, amelynek dominánsan valamilyen hátrányt, hátrány-együttest, testi-egészségi és/vagy szellemi értékfogyatkozást jelentenek, ideigleneset vagy tartósat (bár még a tartós betegség sem eleve ellensúlyozhatatlan). Amikor azonban a rendellenesség maga is ambivalens, vagyis amikor hátrányos vonásai valamilyen átlagtól eltérő értékekkel, pluszokkal fonódnak össze, a túlegyszerűsítés értelmében tárgyszerűtlen, ha betegségként közelítjük meg. A diszlexia hátrányos oldalát enyhíteni, oldani olyan vigyázattal kell – és érdemben nem is lehet másként – , amely által a pedagógusok és szakterapeuták kitapinthatják az eseti diszlexia akár nagyon is méltányolandó oldalát. Ugyanígy a szülőknek sem szabad eleve a tanítónéni hibájául felróni, ha csemetéjük olvasni-tudása a harmadik tanévben már egészen feltűnően elmarad osztálytársaiétól, holott intelligens és viszonylag szorgos gyereknek ismerik.  Tudnivaló, hogy Leonardótól Einsteinig és tovább igen sok méltán világhíressé vált embernek gyűlt meg a baja az iskolai tanulással olyan módon, amelyet ma diszlexiás, illetve diszgráfiás (írás-zavart hordozó) küszködésnek írnánk le. Amint még a diszkalkulia (számolás-zavar) mögött is állhat átlag fölötti matematikai/geometriai képesség (amikor valaki azért zavarodik bele újra meg újra egyenletek fölállításába és az x ilyen úton történő kiszámításába, mert a feladat tényezőit szinte azonnal egyben-látja, mintha egy képre látna rá, és máris meg tudja mondani, mi az x) , úgy a diszlexiás jelenségek is sokszor az információfeldolgozásnak az átlagos-normálistól eltérő, önálló formájával, a heurisztikus-illuminatív struktúraérzékeléssel, struktúralátással összefüggésben állnak elő.

A diszlexiáról most elmondottakat következő írásunkban még ki kell egészítenünk; ezt úgy tesszük majd, hogy egyben rátérünk a diszgráfia témájára. Most még annyit fűzünk hozzá az eddigiekhez, hogy a digitális ügyességi játékok diszlexiások kezébe adásával a legtöbbször semmi probléma nincs.

 

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.
A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)