Életkorok és játékok – az elsőosztályos kisiskolások élményei

Szenzomotoros fejlesztőjáték

A GraviTab fejlesztőjátékhoz kapcsolódó cikksorozatunkban a játék és a legkomplexebb értelemben vett emberi egészség viszonyát kívánjuk megvilágítani, külön hangsúlyozva a játék és a mentális állapotfelmérés lehetséges összefüggéseit. A játszás folyamata, mint spontán, örömteli, nem rutinszerű tevékenység, kiváló lehetőséget teremt a koncentráció, a szenzomotoros képességek, és egyéb nehezen mérhető területek vizsgálatára. A játék és a játszás képessége ideális esetben egész életében elkíséri az embert. Gyermekek esetében a szellemi és fizikai fejlődés fontos komponense. Felnőttkorban az aktív kikapcsolódás, a regeneráció lehetőségét nyújtja. Idős korban a mentális állapot megóvását segíti elő.

Cikksorozatunkban az előző alkalommal az iskolaérési életszakaszról szólva már jeleztük, hogy bár a játék a hetedik életévben a második helyre kezd szorulni a gyermeki foglalatosságok rendjében, ám ez a hely is jelentős még – ami kitalálható már   abból is, hogy a tanórai komoly figyelem képessége egyelőre húsz-huszonöt perces huzamokra korlátozódik.

                A tanórák egészének hasznosságát az biztosítja, ha váltakoznak az előadóra összpontosítás és a feladatvégzés szakaszai, és ha a feladatvégzés játékos vonásai megkönnyítik az újabb odafigyelési szakaszt, aminthogy a tanóra-közi szünetek kikapcsolódási dinamikája is jót tesz a tanóráknak. Míg korábban főként a játszó-tevékenységek tartalmaztak olyan mozzanatokat, mozzanat-együtteseket, amelyeknek tanító (ügyesség- stb.-fejlesztő) értéke is bőven volt, most inkább fordítva: már inkább az előírt tanfeladatok tartalmaznak olyan mozzanatokat, amelyek játékszerű élvezetet idéznek fel. (Míg a heti játékórák száma magas még, az iskolai és leckeórák együttes száma már magasabb.) Az iskolai füzetek becsomagolási, felcímkézési kötelezettségének eleget tenni már maga is hordoz bizonyos játék-izgalmat a felhasznált anyagok és az eredményhez eljuttató mozdulatok érzéki újszerűsége, érdekessége miatt (természetesen évek sorával később ugyanez a művelet már szimpla muszfeladattá szürkül). Eképpen keveredik az elsőosztályosok számára a tanulási és a játékélmény a számtanórákon használt színes papírkorongok, a hajlékony fém-alkalmatossággal mintás papírszövetté összerakható színes papírcsíkok, a tarka fapálcika-kötegek, a gyurmahengerek, a papírkivágatosan öltöztethető papír-alakok, a cérnatartó dobozzá összevarrható levelezőlapok, a csirizzel apró fiókos bútorrá építhető üres gyufásskatulyák körül, nem szólva a festékekről, ecsetekről és a hozzájuk való vizestálkákról. Melléktermékként papírhajók, hajtogatott papírrepülők készülnek, amint a nyomógombos-rugós, grafitbeles fémceruza krumplipuskaként történő használata sem marad el.

             A még játékszerű, de már erősen terelt, előírt célfeladatokkal sűrűn rakott kisiskolás tevékenységnek és tárgyi újdonságának elsőben még nagyfokú szuggesztív érdekessége van a kicsik számára. Ily módon a követelmény, és annak siker-esélyes teljesítése is érdekelni kezdi őket, szeretnék meghódítani  elváltozó tárgyi környezetüket, kevésbé hajlanak hangulat-hullámokon erre-arra sodródni: a szabad vágyteljesítés motivációján felülkerekedik az eredmény-igény.  Ez az eltolódás ugyanakkor azt is előkészíti, hogy amikor épp játszanak, az addigiakhoz képest majd más játékokat preferáljanak.

A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék az elmélyült koncentrációt igénylő manuális tevékenység és a több felhasználót összekapcsoló digitális világ előnyeit ötvözi. A GraviTab játék hardver része egy valós, kézzel fogható ügyességi játék, amiben a felhasználó a tábla megdöntésével – a kiválasztott feladattípusnak megfelelően – egy pályarendszerben közlekedtet egy fémgolyót. A feladatok kiadását és a játék végeztével az értékelést már egy okostelefonos alkalmazás végzi. Ez teszi lehetővé a készségfejlesztő játékban a mérhetőséget, a felhasználó azonos feladattípusban elért eredményének összehasonlítását a korábbi teljesítményével, illetve a GraviTab-bel játszó kortársaival. A GraviTab szenzomotoros fejlesztő játék a Széchenyi 2020 Versenyképes Közép-Magyarország Operatív Program keretén belül „Prototípus, termék-, technológia- és szolgáltatásfejlesztés” tárgyú VEKOP-2.1.7-15-2016-00162 számú projekt keretében, az EU és Magyarország Kormánya támogatásával valósul meg.

A projektről bővebb információ a Gravitab oldalon érhető el.

Gravitab sensorimotor coordination
Gravitab Sensomotorische Koordination

(X)  Frissítve: 2019.05.03.